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朱恬骅

摘要:尤尔认为电子游戏是由计算机维持的规则系统,而玩法作为对规则的遵守,亦派生自规则。以昂里奥为代表的反对意见,则认为游戏依赖历史社会情境,核心是游玩方式和玩家意图。将电子游戏、程序与规则系统等同,忽略了程序运行的物质性基础和由此产生的对程序进行外部操纵的可能性,也封闭了规则系统本身。从”遵守规则悖论”的相关阐述中得到启示,玩家可能借助同一套规则、同一个电子游戏作品而实践不同的玩法,在实质上是进行了不同的游戏。规则从玩法中产生,由外部观察者记录。从而,玩法亦即游戏的同一性最终应由观察者确定,”玩家”亦在这一外部参照下作为身份而产生。这导向了更具包容性的游戏理论。

关键词:遵守规则悖论;电子游戏;玩法;可计算性

作者:朱恬骅,上海社会科学院文学研究所助理研究员。

一、引言 {#一引言 .list-paragraph}

在许多关于游戏的定义中,规则都是游戏之为游戏的重要一环。耶斯珀·尤尔(Jesper Juul)将游戏认定为一种”规则系统”,并且人们可以只关注游戏”本身”,而忽略它们是由人玩的这一事实。1 按照他的论证,游戏规则本身就是玩家体验的一个基本方面,不同的规则意味着不同的游戏,会带来不同类型的体验。2 对于复杂的游戏行为,尤尔希望用”可协商的后果”(negotiable consequences)吸纳单独的”游玩”同作为规则系统的”游戏”之间的区别,即单独的某次游玩引入了一些协商得出的内容,这些内容并不是游戏规则的一部分。3 他因此断言,”作为一种活动,游戏(游玩)是一个根据一组规则来改变状态的系统,这些规则是由人类、计算机或自然法则实施的”。4 游戏的玩法来自于规则,是游戏中的”涌现”(emergence)或”渐进”(progression),5 规则系统决定了游戏的同一性。

但是,针对游戏与游玩的区别,其他游戏学者提供了不同的观点。其中有代表性的如雅克·昂利奥(Jacques Henriot)指出,将某些事物认定为”游戏”,依赖于具体的社会历史情境,也只有在某一时空范围内的人们才有可能对”游戏”的概念取得相对的一致。人们不可能抛开玩家谈论作为对象的”游戏”,因为”物质痕迹并不是游戏的客观要素,它们只有参照玩家的意图才有意义和实际存在。”6 他断言:”游戏并不在于物体本身,而在于我们对其加以使用的方式(usage)。”7 按照昂里奥的观点,首先存在的是”游玩的方式(manières de jouer)”而非作为对象的”游戏”或其”规则”,后来的学者将这一观点概括为”游玩”(play)与”游戏”(game)的分歧。8

尤尔与昂利奥的对立观点提出了游戏中规则和玩法之间关系的问题。具体来说,尤尔提供了一种对于规则与玩法的逻辑关系,即玩法是对规则的遵守;而昂利奥则通过将游玩行为情境化,指出玩法给出了游戏,包含其规则在内。这一分歧呼应了维特根斯坦在《哲学研究》(Philosophische Untersuchungen)中提出的”遵守规则悖论”:说某个行为遵守了规则,是在何种意义上做出的断言?自20世纪70年代后期以来,”遵守规则”(Regelfolgen)构成学界对维特根斯坦《哲学研究》兴趣的核心议题之一。尤其是自克里普克在《维特根斯坦论规则和私人语言》中将其与私人语言的不可能性命题关联,并声称”真正的’私人语言论证’“就在有关”遵守规则”的讨论中,9 树立了”遵守规则悖论”的重要性。

对于”遵守规则悖论”汗牛充栋的阐发和评述,在语言哲学的框架内显现了规则同”语言游戏”之间的关联。然而,这些观点或多或少地忽视了维特根斯坦在上下文中对于日常意义上的游戏而非特殊的”语言游戏”投注的关注。事实上,在提出”悖论”之前,维特根斯坦对于国际象棋游戏提出了一个由两个情境组成的思维实验。在第一个情境中,有一个族群的人们并不知道游戏的概念(das Spiele10),却有两个人坐在棋盘两端一步步走国际象棋,而且还拥有与”我们”下国际象棋时同样的心理状态和体验。在第二个情境中,有两个人按照一定的规则,用尖叫、跺脚等通常不会纳入游戏的行为,表示将各自的象棋棋子放在哪里。维特根斯坦关心,在这两个情境中,我们是否分别会认为这两个人在下棋,其理由是什么?这正呼应了”游戏”与”游玩”之争。

在此基础上,我们不妨再假设第三个情境:两个从来不知道国际象棋的人,在电脑上操作一个联机下国际象棋的程序。对于无效的移动,该程序将拒绝用户的操作并要求重新尝试。不断操作这一程序的两人,是否是在下棋?在这一情形中,又形成了一组新的悖论:如尤尔所说由程序维持(uphold)规则时,玩家行为是否必定都遵守规则?如果是,那么这种”必然遵守”可依据相反者等效的原理消解为缺乏意义的重言式,进而将游戏程序上的操作均视为游玩;如果不是,那么遵守规则是否仍是游玩的基本条件就值得怀疑。本文将深入这组假设情境,从而为下面的命题辩护:(1)体现并维持规则系统的电子游戏程序是一种作品、一种游戏用具,并不是游戏本身。(2)人们在游玩中通过共同的玩法决定了游戏的同一性。这倒转了行为方式同规则的关系,同时也倒转了玩法与游戏的关系。

二、来自”实际机器”的反驳 {#二来自实际机器的反驳 .list-paragraph}

从游戏作为”规则系统”的角度,在第一个情境中,只要这两个人走棋的方式符合下棋的规则,那么他们就是在下棋。在第二个情境中,”尖叫、跺脚”等与下棋位置的转换规则并不是我们所知道的国际象棋的一部分,因此不能认为他们在下国际象棋。加之,这些转换规则的加入改变了人们体验下棋的方式,譬如从视觉的观看棋局转换为借听觉信息来想象,同样可以佐证这一点。而在电子游戏的情境中,这两个人的每一步有效的操作都由程序保证必将符合国际象棋的规则,从而有理由认为他们是在下棋。事实上,尤尔认为这样的棋牌类游戏属于”跨媒介游戏”(transmedial games):既然国际象棋的规则并没有对棋子的材料和形状做出规定,那么人们自然也可以将屏幕上的图像用作棋子,而以屏幕显示的空间为棋盘下棋。

整理电子游戏情境中规则系统的观点,可以发现如下的一组命题:(S0)玩任一游戏等价于遵守这一游戏的规则;(S1)电子游戏程序维持了规则;(S2)对电子游戏程序的操作总是符合该程序所维持的规则;(S3)操作维持同一组规则的程序蕴含着游玩相应的游戏(充分性);(S4)游玩一个电子游戏蕴含着操作维持同一组规则的程序(必要性)。

在这组命题中,作弊器是最容易让人想到的对于(S2)的”反例”:它是对电子游戏程序的操作,但是它违背(或改写了)电子游戏程序所维持的规则,从而并不是在玩相应的游戏。即便作弊器只是修改玩家角色的数值属性而非程序的判断条件,那么游戏程序所原本”维持”的规则并没有被打破,而只是改变了游戏所进入的”状态”。但正直的玩家显然认同,使用作弊器的玩家并不和自己玩的是同一个游戏,因为他们以完全不同的方式达到了相应的”状态”——他们甚至并不能算作在游玩,就像那些对游戏程序本身感兴趣并调试它们的人。在这个意义上,作弊器对游戏程序的操作并不从属于这个程序原本对应的游戏,而这也就否定了作为(S2)与(S0)共同推论的(S3)。

另一方面,如果有不同的”程序”,人们是否又一定在玩不同的”游戏”呢(S4)?在诸如《我的世界》(Minecraft)或《城市天际线》(Cities: Skylines)这样的游戏中,游戏的修改模组(MOD)在相当程度上是不可或缺的,一个高阶的玩家往往能够调用(乃至自己编写)一系列MOD来完成令人目眩的操作,这在没有MOD的情况下是不可想象的。然而从技术上说,MOD和作弊器一样,都修改了游戏程序运行的方式,并在”规则系统”的意义上维持了与原来不同的一组规则。如果我们认可作弊器对游戏程序的操作引入了一个新的(即便是临时的)游戏,那么在MOD的情境中,则会遇到相反的境况:MOD的使用者并不在乎不同的程序所”维持”的实际上是不同的”规则系统”,还是认为他们在玩同样的游戏并能够相互交流。

进一步地,假如我们寻求某种(S3)的弱化形式,以许可在”某种范围内”——如在少数”核心规则”的基础上——可以操作遵循不同”规则系统”的同时却在玩同一个游戏,我们还将再次遭遇作弊器情形的反戈一击,因为这种”核心规则”势必无法区分出使用作弊器的情形。因此,在上述命题中,”充分性”和”必要性”都与实际情况有所冲突,我们无法在维持(S3)和(S4)的同时承认人们游玩电子游戏中已经产生的某些事实。这意味着游戏的同一性不能导出程序的同一性,所谓的”充分性”或”必要性”并不成立;进一步来说,是”规则系统”中先行做出的假设(S1)存在问题:程序是否能够维持规则?

通常的观点认为,电子游戏的技术因素,如程序代码和数据文件,限制了人们所能采取的行动和最终达到的目标,从而保证(强迫)人们总是在规则下行事。然而,无论从电子游戏的历史还是现状来看,电子游戏都离不开具体的游戏装置,并利用后者的特性与功能(有时甚至包括缺陷)来工作。比如根据运行的频率来记数延迟,或是利用阴极射线显像管的物理性质实现”色彩抖动”创造出更多颜色的视觉效果,或是现在同一款游戏产品区分iOS版本和Android版本。这意味着电子游戏并不能同运行它的装置分割开,尽管厂商努力抹去他们认为不应存在的那种表现上的差异。

在思考电子游戏程序的时候,不应脱离游戏赖以运行的装置本身,而且还应当将运行游戏程序的装置作为一个整体来看待。这就将我们引向了维特根斯坦在论述”遵守规则悖论”时看似宕出一笔区分的两种”机器”:一种是作为象征的机器,它”以乎从一开始就在自身中包含着它的作用方式……它将造就的各种运转,似乎已经完全决定好了”;另一种则是实际的机器,”可能弯曲、断裂、熔化等等”。11 尤尔对于电子游戏程序的理解正是这两种”机器”混同的结果。电子游戏的开发者的确撰写了大量代码来提供(afford)游戏的规则,但这些设计并不能断言电子游戏程序在其运行过程中必将以何种方式工作。机器并不会自己突破纸面而从图纸上”生长”出来。12在电子游戏的境况中,也就是说电子游戏设计它们时规定的条件或其他技术因素不是同一回事,更不会和描述它们的文档相等同。维特根斯坦指出:”一套机械作用不是一条普遍规则的表达,即便基于经验其运动同某一个特定规则相符。除非我借此排除掉这个不正常运行的情况,我确定:不论机械作用怎样运动,根据定义,都遵照规则。”13“机器”并不包含”运转的可能性”14,它们只是运转。

在某种意义上,可以说”正常”运转的机器只是一种物理现实与心理意图之间的巧合。对于运行着游戏程序的机器,实际上并没有”规则”可言:机器没有另外一个”选项”,即便出错也不是”选择”的结果而只是运作的具体状况。机器是否”正常”运作不是根据规则决定的,而是根据人们的意图,根据人们对规则的把握。这样一来,说程序是否”维持”规则,实际就变成了人们认为这个程序有否”维持”规则,它取决于人们所采取的立场和态度,而不是程序作为某种客观存在所具有的性质。

三、终局点的消解和作为游戏用具的程序 {#三终局点的消解和作为游戏用具的程序 .list-paragraph}

我们可以很容易发现有两种不同的电子游戏:一种是像”俄罗斯方块”和”空当接龙”这样的游戏,它们有明确的终止条件。如,玩俄罗斯方块就是按照规则消除成行的方块直到无法继续或不再有新的方块出现;玩空当接龙就是将打乱的牌局按交替的红黑花色和由小到大的顺序排列,直到所有纸牌都从牌桌上清理出去。玩家清楚地知道游戏会结束,而其目的是在游戏结束时被判定为胜利。

另一类游戏则是没有终局点的游戏。人们很难说它们在什么时候结束;相比之下,重要的似乎是在游戏中的体验。比如《城市天际线》这样的模拟经营类游戏,一旦虚拟的”城市”进入了比较良好的经济循环,看起来可以不断进行下去,玩家只会因为缺乏新鲜的游戏内容而感到无聊,最终放弃游戏,并不会被判定输赢。换言之,这样的电子游戏不因为规则而结束,而只是单纯地被放弃。此外,我们可以设想的游戏结束的方式还有运营商关闭服务器,但这同样不是出于游戏内的规则,而是游戏外运营者的放弃。下文中,我们不考虑这种由于游戏外的因素造成的”放弃”,并将在此意义上没有终局点的电子游戏称为无终局点的电子游戏。

按照规则系统的假设,终局点的有无应当是由规则确定的。这些规则也应当可以简化到一组有限的最简形式,其中的规则可称为有效规则。引入有效规则是为了排除将那些关于不可能出现的情况或始终成立的命题,保留在”规则”的范围内。如果不排除这类无效规则,那么,对所有的游戏都可以构造一些可有可无的”规则”,从而令规则的数量无限增加。举例来说,”黑棋铺满整个棋盘”这一局面根本不可能在围棋中发生,因此不能将”黑棋不能铺满整个棋盘”视为一条有效的规则。

上面基于有无终局点的区分或许会令人联想到詹姆斯·卡斯(James P. Carse)曾著名地提出的”有限游戏”与”无限游戏”。他定义”有限游戏以取胜为目的,而无限游戏以延续游戏为目的”;15 无限游戏没有时间、空间和数值界限,”没有哪个世界是以无限游戏的边界为标记的,而且也没有游戏资格的问题”,”无限游戏受内部设定”,而有限游戏在这些方面都与无限游戏相反。16 卡斯的考虑还同我们对规则的关注直接相关:”无限游戏的规则必须在进行过程中改变。当无限游戏中的参与者共同认为,游戏受到有限结局的威胁,即某些参与者会赢,其他参与者会输,那么这时规则就会改变。”17 相反,有限游戏依赖于事先确定的规则,而一旦规则改变,人们也就在玩另一个游戏了。但是,对于卡斯指认的某些”有限游戏”(如世界大战)或”无限游戏”(如人类语言),我们可能很难将它们称为真正意义上的”游戏”。在此引入这些隐喻意义上的”游戏”只会使问题进一步模糊化,而我们引入电子游戏的目的即是为了在一种直觉上属于游戏的范畴内探究规则悖论的问题。因此,尽管卡斯的讨论颇具启发意义,他所提供的概念范畴并不符合我们讨论的”游戏”。

从规则系统角度,终局点的有无可以将游戏划分成截然不同的两类。然而,在特定情形下,有终局点的游戏会向无终局点的游戏转化。这是通过将有关终局的条件无效化实现的。例如,有的玩家放弃了通关而转向了家园系统,于是可以让游戏过程一直持续下去,原有的终局规则将成为不可能被触发的无效规则。但是在此过程中,并没有任何程序被改变,改变的仅仅是玩家的游玩方式,即玩法。换言之,对于游戏中的某一组规则,我们有可能在游玩的过程中创造出一种情况,使得它们变得无效,进而从”规则系统”观点下由程序”维持”的规则集合中排除出去。这进一步表明,即便仅是谈论作为一种”抽象机器”的设计方案,”电子游戏程序”是否能够”维持”规则也是存疑的。著名的”停机问题”表明,没有一种通用的办法,可以判断任意程序在给定输入下是否停机。这一结论实际上可以推广到,无通用方法预测任意程序是否能达到某一特定状态。对电子游戏而言,这意味着程序是否”维持”某项规则是无法预测的。18 考虑到电子游戏可能的状态数量,任何系统性的测试势必只能以点概面、以偏盖全。只有当它呈现为”实际机器”的行为,人们才能凭经验判断它是否可能”维持”规则。在特定的情况下,这些”规则”可以在不更改程序本身的同时而被无效化。

这就引申出一个观察:对于电子游戏,我们通常也用游戏作品的名称来称呼游戏本身。这在许多情况下并不成问题,是因为围绕这些游戏有一系列典型的玩法。比如,玩”俄罗斯方块”是为了尽可能不要达到终局点,而玩”扫雷”则是要尽快达到胜利的终局点。这些典型玩法和游戏程序的运作紧密结合,由程序计算分数或对通关时间进行计时。但是终局点的消解表明,这种名称上的”合并”实际上是成问题的,现实的玩法并不是按照游戏的规则,逻辑地推导出的各项具体操作。人们可以共同使用了同一款游戏作品,但不代表他们在玩同一个”游戏”。这可以类比于围棋的棋盘与棋子,同时也可以用来下五子棋,是不同的玩法而非器具种类决定了人们在玩不同的游戏。在这一类比下,电子游戏程序是一种游戏用具,而不是任何意义上的”游戏”本身。使用同样的器具进行的行为方式可以大有不同,规则并不”嵌入”在器具中间自动得到执行。这为昂利奥的观察提供了进一步的证据,他指出:在符号和编码的规则系统之外,是游戏实践中无所不在的”即兴发挥”(improvisation)所组成的一种”行动的诗学”(poésie de l’action),超出了被预先计算和归类整理的范畴而无法被自动化的程序所消除。19

四、”遵守规则悖论”与规则的生产 {#四遵守规则悖论与规则的生产 .list-paragraph}

然而,就算我们构造出那样的无规则境况、达到那种游玩状态,我们所讨论的似乎仅仅是”玩法”,而并没有改变游戏本身的性质。这就引出了如下批评:将玩法视为对潜在游戏状态的具体实现,而这些潜在状态可以通过游戏的规则或其他约束性的条件共同确定。

为应对这样的批评,让我们回到维特根斯坦的”遵守规则悖论”。电子游戏的情境显示了对”遵守规则”的”标准”问题。从”规则系统”的角度来看,是否遵守规则既可以通过程序而在电子游戏中得到”维持”,也可以通过行为和规则对照而自明地得到确认。上文中我们已经表明,”程序维持规则”无论是从概念分析,还是从有无终局点的转换这一具体个例的角度,都是难以成立的。而维特根斯坦的”遵守规则悖论”所思考的,是行为和规则之间的自明性。

维特根斯坦写道:”一条规则不能决定任何一种行动方式,因为我们可以使每一种行动方式均与这条规则协调一致。”20 这一”悖论”的要点可以简要分解为:(1)任何行动方式,通过一定的释义,可以说是对某条规则的遵守;(2)根据相反者等效的原理,任何行动方式也可以通过一定的释义而成为对某条规则的违反;(3)于是,对于某条规则,任何行动方式既可以成为对它的遵守,同时也可以成为对它的违反;(4)这导致了矛盾;(5)因此,所谓的”遵守规则”在允许释义的情况下不存在,规则不能规定行动方式。为解决这一悖论,维特根斯坦将问题聚焦于(1)和(2)中出现的”释义”上,指出规则并不奠基于”释义”,而是奠基于”一个又一个的应用情形中”。21 从具体的”遵守规则”过程来看,第三个假设情境中,在国际象棋程序上进行操作的两个人,从一开始对程序的操作就不是在”遵守”他们所不知道的”规则”,这是可以从他们屡次尝试无效的棋子移动方式中观察到的,从而有别于第一个假想的情境。或许可以说他们不断尝试的过程是一种学习国际象棋规则的过程,但这也并不意味着可以说他们从”哪一步”开始才算作在”下棋”。甚至,即便他们以此方式学会了国际象棋的规则,他们也并不掌握对规则的表述,而只是”盲目地遵守规则”22

“遵守规则悖论”指出,人们可以通过引入不同的释义,从相同的行为和规则出发得出相悖的结论,因此对规则的解释并不是判定行为方式是否遵守规则的依据。面对每一个”情形”(Fall),有关规则是否得到遵守的判断,会随进行判断的主体和被判断的客体之间相对关系而有所不同。例如,做出判断的”我们”假定与被判断的”他们”拥有相同的知识和心理状态,则移动棋子的两人就会很容易地被判定为正在游戏。

事实上,维特根斯坦用斜体字强调了做出回答的主语,即”我们”(wir)。”我们”既非那两个摆弄棋子的人,也不是对国际象棋一无所知的人。考察这个”我们”,知道游戏的概念,知道包括国际象棋在内的各种游戏,又不会用尖叫和跺脚来表示象棋摆放的位置,从而不同于这两个假想情境中的异民族。然而,现实中没有这样的异民族并不能排除逻辑上的可能性:他们或者根本没有游戏的概念(如,下象棋在他们看来是一种严肃的沙盘推演),或者用一些我们通常不纳入游戏的行为来进行游戏(如尖叫和跺脚)。”我们”认为”他们”在或不在进行游戏、下象棋,只是从他们的行为表现上看到的,并不掌握”他们”的知识。在这个意义上,假想的异民族实际上是一种真正的现实状况——“我们”实质上无法确证任何人是否”真的”有”游戏的概念”以及在进行”游戏”,更不用说相关的心理状态和体验了。

通过此种方式,维特根斯坦揭示了有关”遵守规则”的判断来自于观察者(判断者)和被观察者(被判断者)之间的某种一致性。克里普克认为,这种观察者和被观察者之间的一致性是人们的”共识”,因此需要将规则与共同体相关联。23 如若不然,就是抛开语境来谈论规则。然而,共同体就足够了吗?将规则与什么相联系,才算不是”孤立地谈论”它呢?有学者对此提出了质疑,认为维特根斯坦反对三种”谬误”:(甲)仅与心理上的步骤,如意象(mental image)、阐释、适应(conditioning)关联,即”唯心理学谬误”;(乙)仅与人类生物本性关联,即”唯生物学谬误”;(丙)仅与社会压力关联,即”唯社会学谬误”。24唯心理学、唯生物学和唯社会学谬误企图建立”规则”的同一性根据,但这样的根据并不存在——规则不是心理学意义上的”内在”(内部的心理过程)、不是生物学意义上的”内在”(内在于个人的身体机能),同时排斥从社会的角度用经验事实的一套话语描述来”用一种表达方式替代另一种”。 以此看来,克里普克的解读恰恰也属于被攻击的对象,因为他建立的”共同体”正落入”唯社会学谬误”的攻击范围。

在《哲学的误投》中,东浩纪从克里普克的观点出发,对”遵守规则悖论”提出了一种”另类”的解读。他指出,维特根斯坦提出这一悖论并不是真的为了取消”语言游戏”的意义根据,以至于使所有交流都无所依凭,而是指出了”使游戏作为游戏继续下去,必须有’观众’的存在”。25 他认为,克里普克谈论的”共同体”太过抽象,无法回答这样的质问:共同体从何而来?最初的社会压力由谁而起?相比之下,那些具体存在的旁观者是促使规则产生的缘由。我们可以设想这样的情况:两个孩子正在进行游戏,只有当别人问他们说”你们在玩什么”的时候,他们才产生了需要为自己的游戏命名的需要,并不得不向人描述他们刚才是如何玩的,从而确定了这种游戏的规则。

因为人们需要在一起玩,才产生出对于规则的需要。这一点在现代足球规则的制定中即可找到历史证据,规则源于不同”俱乐部”相互比赛的需要,在应对比赛中的争议时得到确定。在尚未制定那些规则之时,或许可以说那些人并不是在”踢(现代)足球”,但是他们一定已经在玩游戏了。他们可以按照自己的心意,只要彼此都不反对。不反对不是赞成,不是确定规则,而是模糊的、未定的状态。或许可以说,游戏本没有规则。”前规则”“无规则”状态的游戏并不因此就不是游戏,乃至一个人在还没有形成游玩的”共同体”的情况下所进行的游玩,可能才是游戏的本来状态。至于规则,实则是对玩法的”记谱”(notation),而只有当游玩被外在的观察者观察到的时候,才产生出描述玩法的需要,进而形成了规则。

五、结论:玩家在观察下产生 {#五结论玩家在观察下产生 .list-paragraph}

昂里奥认为:”任何游戏的存在是因为有人发明并重塑它以供玩耍并被游玩,使自身适应于将某人定义为潜在玩家的行动实践(praxis)。”26 从上文围绕电子游戏的讨论中可以看到,对规则及其所塑造的”结构”进行描述,并不能解决某个活动何以被视为”游戏”。”游戏”是一个随着时代和地域而变化的概念,是一种”社会事实”。维特根斯坦将”玩一局棋”与”遵守一条规则,做一个报告,下一个命令”并举,称”这些都是习惯(习俗,制度)”。27 在这些社会事实背后并无进一步的根据或理由,因为这种一致”绝非意见的一致,而是生活形式上的一致。”28

这样看来,”规则系统”观点的最终问题在于,在它所关联的这组命题中,关注的是一种抽象的、实际上无法确定的”玩法”,脱离了遵守规则的”应用情形”。而对于许多游戏,人们其实无法识别出克里普克的”共同体”一同”制定规则”的环节。人们如此行动,并不是因为他们在意见上达成了一致,或主动地选择了这个或那个群体、以这样那样的方式进行游戏,而是因为他们本来就与观察者处在不同的立场上。但另一方面,也正是在作为”外部”与”他者”的观察者的介入下,产生出了一致性的”玩家”身份。”遵守规则悖论”正反二题是为两种视角的不同:在观察者的视角中玩游戏是遵从规则,而在玩游戏的人的视角中游戏可以不需要规则。观察者看到的”遵守规则”,对于游戏中的人而言也可能不存在”规则”:他们不知道自己在”遵守规则”,而所谓的规则只是旁观者从这些人的行为(玩法)中归纳总结的结果,是在观察中被赋予的一致性。

和使用一种语言一样,玩游戏是一种公开的行为,却不一定总是公共的行为。公开,是说它原则上可以被观察到,从而不是心理状态,也不是技术因素的自动运行;不公共,意味着这里面可以没有共识,也没有共同体。在预期、行为和意图之间,在玩之中生成出了游戏本身。这与维特根斯坦用”遵守规则悖论”所最终论述的”语言的意义在于用法”异曲同工:规则在玩的过程中得到生产,并随着观察而获得确认,成为观察者和被观察者之间的一致性。因而,”不玩游戏”的旁观者,也在游戏中发挥了作用,而且可能对游戏本身而言恰恰是根本性的作用。”潜在玩家”正是在和观察者的对比中得到确认的。它使公开的游戏行为抽象为一种”公共的、结构化的、编码化的规则系统”,29 也就是将具体的”情形”提炼为共有的”行为模式”。在这个意义上,围绕游戏的研究不应当只是关于”玩家”的研究,它同时也是关于”观察游戏”乃至”不玩游戏”之人的研究,导向了更具包容性的游戏理论前景。

  1. Jesper Juul, Half-Real: Video Games between Real Rules and Fictional Worlds (Cambridge, Massachusetts: The MIT Press, 2011), 6-7. 

  2. Jesper Juul, Half-Real: Video Games between Real Rules and Fictional Worlds (Cambridge, Massachusetts: The MIT Press, 2011), 12. 

  3. Jesper Juul, Half-Real: Video Games between Real Rules and Fictional Worlds (Cambridge, Massachusetts: The MIT Press, 2011), 36. 

  4. Jesper Juul, Half-Real: Video Games between Real Rules and Fictional Worlds (Cambridge, Massachusetts: The MIT Press, 2011), 45. 

  5. Jesper Juul, Half-Real: Video Games between Real Rules and Fictional Worlds (Cambridge, Massachusetts: The MIT Press, 2011), 5. 

  6. Jacques Henriot, Le jeu (Paris : Presses universitaires de France, 1969), 83. 

  7. Jacques Henriot, Le jeu (Paris : Presses universitaires de France, 1969), 24. 

  8. Mathieu Triclot, “Philosophie et jeux vidéo,” Philosophie, Hermès, La Revue 62, no. 1 (2012): 71-72. 

  9. [美]索尔·克里普克:《维特根斯坦论规则和私人语言》,周志羿译,桂林:漓江出版社,2016年,第3页。 

  10. Spiele为游戏Spiel一词的复数形式,但在此用单数冠词das,表示集合性的”游戏”概念,故此处翻译为”游戏的概念”。 

  11. [英] 维特根斯坦:《哲学研究》,韩林合译,北京:商务印书馆,2013年,第138-139页。 

  12. 维特根斯坦手稿MS 116,p. 345。 

  13. 维特根斯坦手稿MS 109,pp. 239-241。 

  14. [英] 维特根斯坦:《哲学研究》,韩林合译,北京:商务印书馆,2013年,第139页。 

  15. [美] 詹姆斯·卡斯:《有限与无限的游戏:一个哲学家眼中的竞技世界》,马小悟、余倩译,北京:电子工业出版社,2013年,第3页。 

  16. [美] 詹姆斯·卡斯:《有限与无限的游戏:一个哲学家眼中的竞技世界》,马小悟、余倩译,北京:电子工业出版社,2013年,第8页。 

  17. [美] 詹姆斯·卡斯:《有限与无限的游戏:一个哲学家眼中的竞技世界》,马小悟、余倩译,北京:电子工业出版社,2013年,第11页。 

  18. Jon Cogburn and Mark Silcox, “Computing Machinery and Emergence: The Aesthetics and Metaphysics of Video Games,” Minds and Machines 15, no. 1 (2005): 73-89. 

  19. Jacques Henriot, Le jeu (Paris : Presses universitaires de France, 1969), 85. 

  20. [英] 维特根斯坦:《哲学研究》,韩林合译,北京:商务印书馆,2013年,第143页。 

  21. [英] 维特根斯坦:《哲学研究》,韩林合译,北京:商务印书馆,2013年,第144页。 

  22. [英] 维特根斯坦:《哲学研究》,韩林合译,北京:商务印书馆,2013年,第150页。 

  23. [美] 索尔·克里普克:《维特根斯坦论规则和私人语言》,周志羿译,桂林:漓江出版社,2016年,第119页。 

  24. Michel ter Hark, Beyond the Inner and the Outer (Dordrecht: Kluwer Academic Publishers, 1990), 46. 

  25. 東浩紀:《哲学の誤配》,东京:株式会社ゲンロン,2020年,第146页。 

  26. Jacques Henriot, Le jeu (Paris : Presses universitaires de France, 1969), 48. 

  27. [英] 维特根斯坦:《哲学研究》,韩林合译,北京:商务印书馆,2013年,第143页。 

  28. [英] 维特根斯坦:《哲学研究》,韩林合译,北京:商务印书馆,2013年,第154页。 

  29. Jacques Henriot, Le jeu (Paris : Presses universitaires de France, 1969), 15.